Принцип случайности
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Каждый проект проще и экономичнее реализовывать, если на старте честно ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. Для игровых автоматов это принципиально — без ясной цели очень легко уйти в бесконечные доработки, пересборки и апгрейды, которые никогда не заканчиваются.
Поэтому перед тем как покупать комплектующие, покупать фанеру и загружать игровые системы, я сформулировал для себя базовые требования к будущему устройству.
Самое первое что я определил — сценарий использования. Не абстрактный «концепт мечты», а наиболее практичный вариант:
Я хотел получить вариант формата «пришли гости — включили — идет игра». Без всяких объяснений, инструкций и вводного обучения.
Классические аркадные кабины визуально выглядят круто, но для комнаты это не самый разумный вариант. В результате я отбросил от мысли полноразмерного автомата на полу и остановился на уменьшенный формат.
Ключевые требования по размерам сформулировались так:
Это по умолчанию задало ограничения по экрану, глубину корпуса и общий вес.
Следующий этап — сами игры. Я сразу определил, что данный вариант делается совсем не «для хранения игр», а в первую очередь для реальной игры.
В результате определились понятные требования:
Идеально под такой формат соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические шутеры.
Комфорт от автомата в значительной степени зависят от контроллеров. Можно использовать топовый железо и качественный дисплей, в то же время если кнопки управления «мягкие», а джойстик люфтит — комфорта не будет.
Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор критериев будет выглядеть следующим образом:
Если говорить о кнопках я рассматривал два варианта: 4 или 6 на игрока. По итогу я предпочел шесть кнопок — это практичнее и подходит комфортно играть в игры-файтинги.
В этот момент я не определил точных размеров корпуса, но уже осознавал, на что стоит учитывать:
Все эти моменты почти невозможно определить «визуально», поэтому я сразу добавил этап прототипирования, о котором будет рассказано далее.
Даже если автомат используется дома и используется бережно, он в любом случае должен оставаться простым в обслуживании. Я сразу определил ряд важных пунктов:
После того как все пункты были определены, прояснилось, куда именно двигаться дальше. Дальнейшим шагом было проектирование и сборка первого прототипа.
После того как основные условия были определены, стало очевидно, что сразу изготавливать «финальный» корпус — неудачная идея. Без практики очень легко ошибиться в размерах, наклонами и расположением элементов. Из-за этого следующим шагом стало создание прототипа.
На бумаге и на схеме все почти всегда выглядит идеально. Фактически же выясняется, что на самом деле:
Пробный вариант нужен не ради внешнего вида, а именно для проверки эргономики. Главная задача прототипа — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и картон. Я вырезал:
Все это раскладывалось на поверхности в разных конфигурациях. Я менял дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается в реальности.
Уже на этом этапе стало понятно, что сразу часть идей из головы оказываются неудобными.
После этапа с бумагой я перешел подготовить базовый контроллер для тестов. Без корпуса, без дизайна — просто чтобы понять чувство от контроллеров.
Для сборки потребовалось:
Я установил кнопки и джойстики в коробку, подключил все элементы к энкодеру и протестировал разные игры на экране. Это дал гораздо больше понимания, чем любые любые чертежи.
Спустя несколько вечеров проверок стали очевидны детали, о таких вещах раньше не задумываешься:
Этот шаг сэкономил мне массу времени и средств на следующих этапах. Исправлять картон — почти бесплатно. Исправлять корпус — сложно и затратно.
После того как базовая компоновка сложилась, я перенес все эту компоновку в трехмерную модель. Это дало возможность:
На этом этапе дизайн еще неоднократно дорабатывался, однако главное уже было ясно: устройство будет удобным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.
Дальше стало возможным переходить к подбору начинки и «мозга» устройства.
Когда прояснилось, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, что именно будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, который придется потратить на конфигурацию.
В начале я оценивал несколько популярных вариантов:
ПК и ноутбук исключились почти сразу: они занимают слишком большой объем, требуют больше питания и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое в сборке стабильное подход.
В конечном итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не потому, что это «единственно правильный вариант», а из-за того, что он точно подходил под мои задачи:
Для аркадных и консольных игр прошлых поколений его мощности вполне достаточно.
С выбором экрана все вышло неоднозначно. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и комфортом.
Базовые требования были такие:
Я не стремился за сверхвысоким разрешением экрана — для старых игр оно не требуется.
На этом этапе экономить деньги не рекомендуется. Недорогие кнопки часто начинают работать некорректно, а некачественные рычаги — иметь люфт буквально спустя несколько недель.
Я выбирал элементы управления по следующим критериям:
Лучше взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать корпус по пустякам.
Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это компактные платы, к которым подключаются:
Дальше все это одним кабелем подключается к Raspberry Pi, и система распознает контроллеры автоматически.
Даже при небольших систем есть моменты:
Нагрев для Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, но правильнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.
Когда вся электроника была выбрана и куплены, можно было перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и настройке ПО.
Прежде чем встраивать компоненты в корпус, я принял решение собрать систему в максимально упрощенном виде и проверить, что все работает корректно по плану. Этот этап позволяет выявить основные ошибки без риска испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.
На этом этапе не важен дизайн. Важна только работа системы.
Я разложил на поверхности:
Элементы управления были подключены без корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.
Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время: не требуется вручную ставить каждый компонент и конфигурировать каждый отдельно.
Последовательность действий сводился к следующему:
После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.
Это — самый самых важных моментов. Даже когда все подключено корректно, на практике могут всплыть мелкие мелочи:
Я тестировал разные типы игр и оценивал, удобно ли играть, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.
Сама система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:
Критично на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на проверке удобства, и не на выборе из огромного списка.
Без них, разумеется, не обошлось. Во время тестирования стало ясно:
Все эти нюансы удалось просто решить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в конструкцию.
После пары вечера тестирования вся система стала устойчивой и понятной. Управление работало ровно так, как ожидалось, проекты запускались оперативно, ничего не подвисало и не просило доработок.
Это означало, что пора двигаться к наиболее сложному шагу — проектированию и сборке корпусной части.
Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть всей конструкции. Именно корпус определяет внешний вид устройства, его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе обходятся дороже всего, из-за этого к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.
Прежде чем выбирать материалы, я определил основные требования к конструкции:
Конструкция должен оставаться практичным, а не витринным экспонатом.
Самым первым и логичным выбором оказалась фанерная плита. Это выбор для игровых корпусов, и у фанеры есть ряд очевидных преимуществ:
Я рассматривал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую жесткость, но не превращает автомат в неподъемный ящик.
Идея изготовить конструкцию из массива выглядит привлекательно, но на практике у нее много недостатков:
Для начального проекта это слишком сложно и затратно.
Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:
Целиком делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.
Форма непосредственно зависит от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:
Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.
Когда форма и материалы были выбраны, я подготовил базовые чертежи. Эти чертежи не являлись идеальными, и при этом несколько раз корректировались по ходу дела, но позволяли понять:
С такими схемами уже можно было переходить к производству корпусных деталей и сборке конструкции.
Когда материалы был выбран и схемы были готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат начинает превращаться в физический объект, а не идею на бумаге.
Все детали корпуса я предварительно распилил по размерам. Это возможно разными способами:
Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят точнее, а отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Однако это не обязательное условие, особенно если автомат собирается в единственном экземпляре.
Перед тем как что-то фиксировать или закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.
Это позволило:
На этом этапе обычно проявляются небольшие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем после завершения финальной сборки.
По завершении пробной подгонки конструкция разбирался и собирался уже окончательно.
Для соединения элементов я применял:
При этом важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.
Особого внимания заслуживает панель управления. В ней:
Я несколько раз примерял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы, что играть действительно удобно.
Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:
В большинстве случаев достаточно обычных деревянных планок либо металлических уголков.
Заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части автомата. С этой целью задняя стенка:
Это заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с начинкой.
После того как корпус оказался собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.
На этом этапе автомат уже смотрелся как готовое изделие, однако без правильной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних экранов и шагов.
Я сразу предполагал из того, что устройством будут пользоваться не только один человек. Соответственно:
Фактически устройство должен работать как обычное устройство: включил — работает.
После окончательного монтажа всей электроники я повторно прошел конфигурацию управления в ПО. Это важно, так как после окончательной укладки проводов иногда появляются небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Без этого часть игр будут управляться «неправильно» или просто неудобно.
Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:
В итоге получился небольшой набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:
Такой подход особенно важно, когда автомат используют гостями или стоит в общественном месте.
Прежде чем считать проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:
Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые сложно учесть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться к кнопке, в другом хочется другой порядок игр, а иногда — быстрее выход в меню.
На этом этапе устройство получился ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это девайс, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.
Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.
В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.














Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |





